五捨五超入• グラスフィールドの半減の判定などのバグを修正• 「威力」「攻撃 特攻 」「防御 防御 」「補正」の項目に表示される文字 [サンプル] にマウスを乗せると、ダメージ計算の際に適用された効果が分かります。
によるダメージ• 2,1 ;transition-timing-function:cubic-bezier. 14 ,0 9px 46px 8px rgba 0,0,0,. 登録したポケモンはダメージ計算で使うことができます。 important;border-top-left-radius:32px! 第四世代以前はダメージではなく威力が2倍だった。
攻撃、防御でそれぞれ20匹弱ずつくらいが目安です。 パワースポット、パワートリックなどの幅広い補正• 第四世代以降は急所に当たる。
14一致補正などの部分は多分アプリケーション側で吸収できるでしょう( たぶん (たぶん というわけでまずはポケモンのデータを収集する旅に出かけます。 2s;-webkit-transition-timing-function:cubic-bezier. Googleは収集したデータをサービスの向上などに利用します。
5倍ではなく2倍になる。
Bを計算結果とし、次の演算を行う なお、上記のうち、ダメージ計算結果および計算結果Bは整数値である。 使用法• 攻撃時発動するもちもの など 、防御時発動するもちもの など の影響を受けない。
8範囲補正から急所補正までは各計算の後、小数点を逐一五捨五超入する。
(攻撃側のこうげき・とくこうランクが マイナスなら0と見なす。 補正値の計算中には12bitを小数点以下として用いるため、上記2 12=4096で割った約2 20=1,048,576以上の値が出てきた場合、オーバーフローを起こす。 による反動ダメージ まで• 第二世代ではリフレクターの場合は防御側のぼうぎょが2倍になり、ひかりのかべの場合は防御側のとくぼうが2倍になる。
10やの効果によるダメージの補正。
5倍 : 、、、、直接 Mfilter 効果バツグンのダメージを軽減する特性による補正 0. Damage Combinationでは、そのような状況も考慮して計算できます。